Gra wideo najdoskonalszą formą sztuki?
Miło prowadzić dyskusje o tym, jak duży potencjał artystyczny ma gra wideo. Wciąż trudno jednak w świecie „sztuki wysokiej” taką rozmowę w ogóle rozpocząć. Bo przecież sztuka to teatr i rzeźba. A gra to rozrywka i zabawa.
„Właściwie tu wszystko zależy od tego, jak kto definiuje sztukę. Ja, jako polonista, sięgnąłem do słownika języka polskiego. Sztuka to malarstwo, rzeźba i inne dziedziny twórczości człowieka, których celem jest dostarczanie ludziom wzruszeń, przyjemnych wrażeń, lub pobudzenie ich do rozmyślań.” – czyta Krzysztof Kaszewski – językoznawca i wykładowca na UW badający m.in. przekazy medialne na temat gier wideo – „Z taką definicją nie ma wątpliwości, że gry są sztuką. Dostarczają wrażeń estetycznych, emocji i przeżyć intelektualnych.”
Gra – zabawka i rozrywka
Jednak w gazetach i na portalach trudno gry znaleźć w dziale „kultura”. Błądzą zazwyczaj (o ile w ogóle w mediach się pojawiają) gdzieś między „rozrywką” a „technologią”. Nie inaczej jest z nami – odbiorcami kultury. Grę zazwyczaj szufladkujemy pod hasłem „telefon”, „uzależnienie”, a w najlepszym wypadku – „zabawa”.
„A w polszczyźnie zabawka oznaczała kiedyś coś, czym się zajmujemy! Dzisiaj jednak natura bawienia się została zinfantylizowana. Zupełnie niepotrzebnie!” – mówi doktor nauk humanistycznych na krakowskiej AGH, groznawca i youtuber - Krzysztof M. Maj. Wskazuje na konsekwencje tej zmiany myślenia – „Każdy, kiedy dojrzewa, stara się pozbyć tego, co w nim dziecięce. Odrzuca więc wszystkie zabawy. W takim mindsecie ciężko sobie przyswoić, że granie w gry wideo jest tym samym co pójście do teatru.”
A doświadczanie gry i sztuki teatralnej może przecież przynosić podobną satysfakcję i wrażenia artystyczne. Poza tym badania wskazują, że granie jest rozwijające. Jednak dla licealisty, który chce w końcu być dorosły, kontakt z grą (czyli zabawą) sprawia niemały problem. Coś, co przynosi mu radość, jest jednocześnie infantylne. Może więc oczywiście nadal grać, ale wyraźnie zaznaczy sobie samemu, że gra jest dla rozrywki i relaksu, a teatr dla kontaktu ze sztuką.
Gdy patrzę na to rozumowanie (które sam swojego czasu prowadziłem), rodzi się we mnie pytanie: po co rozgraniczać sztukę i rozrywkę? Rozrywka to przecież też sztuka. I gra w berka, i teatr przynosi nam radość z poznawania świata oraz doświadczania nowych rzeczy. W teatrze czy – skoro już o tym mowa – w samych grach wideo, możemy oczywiście doznawać przeżyć estetycznych i znaleźć przestrzeń do rozmyślań. W trakcie berka – nie bardzo (lepiej szybko biegać niż szukać w tej grze głębokich przeżyć). Jednak, pomimo różnic, rozrywka i sztuka mają wiele pól wspólnych. Uporczywe rozdzielanie jednej od drugiej tworzy mylny obraz, czym jedna i druga jest. Jak straszna przecież byłaby sztuka, gdyby przynosiła nam nudę zamiast rozrywki?!
Gra – technologia i sztuka
Gry napotykają kolejną barierę – technologię. Choć jest ich integralną częścią, to utrudnia spojrzenie nam na nie jak na formę artystycznego wyrazu. „Jeśli chcemy poczytać na temat gier wideo, weźmiemy przykładowy Komputer Świat. W tytule ma komputer, a nie sztuka – zwraca uwagę Maj – „To pokazuje, jak gry są postrzegane. To przestrzeń zajawek technologicznych, a nie część kultury.”
„To jest prawda, że gry to fenomen znajdujący się pomiędzy sztuką a techniką. Tak samo jak chociażby film. Ale ciekawe jest to, że film i gry nie są tak samo postrzegane.” – dodaje Krzysztof Kaszewski.
Powodów tej różnicy profesor upatruje w fakcie że, film istnieje dużo dłużej – miał on czas się rozwinąć, a my mieliśmy czas się z nim oswoić. Poza tym był on kierowany od samego początku do dorosłych. Dopiero z czasem zaczęto tworzyć materiały filmowe dla dzieci. Kompletnie odwrotna sytuacja miała miejsce z grami wideo. Zaczęło się od młodszych. Ta sytuacja już dawno się zmieniła (największa grupa graczy to osoby w wieku 18-34), ale stereotyp nadal pokutuje. Gracz, którego znamy z filmów i memów, to przecież młody chłopak, któremu mama robi kanapki i którego musi zmuszać do nauki.
„A Pan jest graczem?” – pytam profesora Kaszewskiego.
Kim jest gracz?
No jakżeby inaczej? – odpowiada. Poza tym prowadzi zajęcia „Media o grach wideo” na UW. Krzysztof M. Maj też gra. Na jego kanale, obok treści komentujących dyskurs na temat gier lub szkolnictwa, można oglądać kilkugodzinne streamy, w których przedstawia swoje ulubione growe tytuły. Jednak fakt, że „Krzysztof gra w gierki na komputerze” wciąż niektórych akademików niezmiernie bawi. Bo taki duży chłop a się bawi w komputer.
„To, że moje zainteresowania są gorsze zacząłem słyszeć nie w domu, a w liceum i potem na Uniwersytecie Jagiellońskim, gdzie studiowałem” – w swoich filmach Maj nie ukrywa, że wyśmiewanie jego naukowych zainteresowań (którymi oprócz gier jest fantastyka) było czymś normalnym i nie zawsze nawet ukrywanym przed nim samym.
Natomiast profesor Kaszewski zaznacza – „Mnie nigdy nie zdarzyło się być wyśmianym. Widzę za to, a może raczej widziałem, różnicę w odbieraniu referatu o grach wideo, i referatu o każdym innym medium. Charakterystyczne też były sytuacje, w których ktoś pytał mnie o coś nie dla siebie, tylko dla swoich studentów i seminarzystów”
Tymczasem współczesne statystyki pokazują, że gracze to nie tylko osoby młode. Niespełna ¼ z nich to osoby przed osiemnastką. Wiele z nich studiuje, pracuje i ma się dobrze. Graczami są niemalże w równym stopniu kobiety i mężczyźni. I choć stereotyp gracza jako tępego chłopaka jest wciąż żywy, rzeczywistość coraz bardziej ośmiesza jego istnienie.
Narkotyki, pornografia, satanizm i gry komputerowe – co mówi się o grach?
Medialny obraz gier również się polepsza. Poza newsami technologicznymi i nieśmiało powstającymi tekstami traktującymi o grach jako o sztuce, często w mediach można spotkać informacje biznesowe ze świata gamingu. Tu prym wiedzie CD Projekt Red – polski twórca gier, który swojego czasu na giełdzie wyprzedzał KGHM! Po takich wydarzeniach nawet najwięksi ignoranci nie mogą przejść obojętnie obok tego medium…
…ale ich zachwytu nie warto wyczekiwać. „Wątek przemocowy w dyskusji o grach wciąż istnieje. Dla tych, dla których gry wideo wydają się czymś podejrzanym i obcym, to niestety wciąż jest wątek pierwszoplanowy”.
Temat szkodliwości gier i ich związku z wywoływaniem agresji na swoim youtubowym kanale komentuje Krzysztof M. Maj. Zaznacza, że poprawnie zaprojektowana gra nie tylko nie powoduje agresji, ale i pozwala w bezpieczny sposób oderwać się od rzeczywistości – uspokoić się. Nie ma też działania uzależniającego. W swoim filmie wskazuje, że choć stale jesteśmy przestrzegani przed zbyt długim graniem, nie słyszymy słów: „Uważaj! Jak będziesz za długo czytać, możesz się uzależnić od książek”. Jest to kolejny negatywny skutek postrzegania gry jako głupiej zabawy – nie jako dzieła. Czterogodzinma lektura średniej książki jest przecież bardziej doceniana niż granie 4 godziny w „Wiedźmina 3”. Niepoprawne myślenie o tym, czym jest gra, przybiera czasem jeszcze bardziej monstrualne formy.
„Jakie zagrożenia czyhają na człowieka (szczególnie młodego) we współczesnym świecie? Narkotyki, pornografia, satanizm, gry komputerowe, bulimia, anoreksja […] Jak walczyć z tak gigantycznym wrogiem?” – takie stwierdzenia stawiające w jednym rzędzie diabła, narkotyki i gry można było przeczytać jeszcze w 2009 roku! Ten doprawdy groteskowy cytat z miesięcznika „Wychowawca” jest na szczęście wyjątkiem, ale ukazuje wciąż obecną tendencję do przedstawiania gry jako grzesznej rozrywki. Bo nawet jeżeli nie uznamy jej za wcielenie samego szatana, to traktować możemy ją jako nasze guilty pleasure. Jako przyjemność, która nic dobrego nam nie przynosi. „Całe szczęście taki przekaz uznający gry głównie za zagrożenie już nie dominuje i nie jest osamotniony.” – dodaje prof. Kaszewski.
Ale współczesny obraz gier zmienia się nie tylko z powodu rozwoju branży. Zmieniają się też ludzie, którzy o nich mówią. „W tej chwili dziennikarzami i naukowcami są przedstawiciele pokolenia, które rosło z grami wideo. Jeszcze jedno pokolenie i staną się one czymś, co było od zawsze”. – zwraca uwagę profesor. Obraz dorosłych grających, choć wciąż może niektórych śmieszyć, ostatecznie zmusza do pogodzenia się z myślą, że gry nie są tak infantylne. A skoro nie są tak infantylne, to może są fajne?
Gra wymaga skila
Z mitem gry, która otępia jak narkotyk, też warto się rozprawić. Szczególnie, że wpływa on na obraz gracza. Gracza, który jest zbyt leniwy, żeby sięgnąć po książkę i zamiast niej wybiera proste klikadło. Krzysztof M. Maj wskazuje, że gra wideo wymaga tak naprawdę więcej kompetencji, niż chociażby czytanie książki. „Jeżeli chcesz zagrać w grę musisz: umieć czytać, opanować mechaniki, opanować problem z koordynacją czasoprzestrzenną i umieć analizować dzieło kultury audiowizualnej”. Do tego warto dodać umiejętność sprawnej obsługi komputera i, wbrew pozorom, duże opanowanie – uczestniczenie w rozgrywce wywołującej silne emocje nie zawsze jest proste.
Jednak elitaryści wciąż chcą rozliczać graczy z ich rzekomego braku zdolności do przeczytania książki. Równie dobrze można rozliczać elitarystów z ich braku growego skila? Chętnie bym to zrobił, ale byłoby to nieładne. Prawie tak nieładne, jak oskarżanie graczy o nieposiadanie kompetencji do kontaktu ze sztuką.
Klikadło, symulator, a „wirtualna narracja w wyobrażonym świecie”
Bo jaką właściwie sztuką są gry? Jest przecież ta wysokoartystyczna i ta komercyjna. Ta popularna i ta „prawdziwa”. No… nie do końca.
Nawet jeżeli przyjmiemy, że podział na sztukę wysoką i niską (który swoje źródła ma raczej w podziałach społecznych, a nie w różnicach estetyczno-artystycznych) ma sens, to trudno nam będzie cenione dziś dzieła do tych kategorii przyporządkować. „Co zrobimy z Caravaggiem, który zarabiał pieniądze na swoich (dziś uznawanych za wybitne) dziełach? Albo z Balzakiem i Sienkiewiczem, którzy zarabiali na wydawaniu powieści seryjnych? Według mnie to sztuka komercyjna!” – punktuje Krzysztof M. Maj.
Czy obrazy sprzedawane za setki milionów nie są przypadkiem bardziej komercyjną sztuką niż indie gra do pobrania za darmo w „onlajnie”? Podział ten jest błędny i premiuje wybrane gatunki. Tak jak w przeszłości jedynie sztuka oparta na antycznych wzorcach zdobywała poklask, tak dzisiaj nawet słaba opera (gatunek z kilkuwiekową tradycją) zostanie prędzej nazwana sztuką wysoką niż dobry serial („wytwór masowej kultury”). Więc jak powinniśmy patrzeć na gry?
„Jak na każdą inną działalność artystyczną” – Tak widzi to Krzysztof M. Maj. – „W obrębie gier (tak samo jak w obrębie filmów, muzyki, mangi itd.) możemy znaleźć dzieła, które są wybitne i takie, które nie są warte uwagi.” I jest to najbardziej ludzki sposób wartościowania sztuki. Ze względu na jakość treści i formy, a nie ze względu na gatunek, w jakim dzieło powstało, czy tradycję i prestiż, jakie posiada dany temat lub forma wyrazu.
„Nie ma co deliberować nad prostym klikadłem, w którym paca się po ekranie, by wyskakiwały fajne literki. Jest to zupełnie co innego niż zróżnicowana, złożona gra narracyjna.” – zaznacza groznawca. Gry mogą więc być uzależniającym „klikadłem”, rzetelnie stworzonym symulatorem i grą z prawdziwego zdarzenia – sztuką. Z tego względu mój rozmówca proponuje nadać takim tworom inną nazwę: „Wirtualna narracja w wyobrażonym świecie. To określenie nie będzie pasowało oczywiście do Tetrisa… ale zadajmy sobie pytanie: ile osób gra dzisiaj w Tetrisa a ile w immersyjne tytuły budzące wielkie emocje i przykuwające do siebie na długie godziny?”
Najdoskonalsze medium i nieskończone możliwości
Gra nie jest więc zabawą, nie jest li tylko technologią, nie jest też produktem dla małych dzieci i nie otępia umysłu. Wierzę, że po powyższej tyradzie to zdanie jest akceptowalne. Gra jest sztuką. Działa na odbiorcę. Ale jak? Jakimi środkami?
– Gra ma nieskończenie wiele środków wyrazu. – stwierdza Maj.
– Jak to nieskończenie? – dopytuję.
– Ze względu na to, że jest multimodalna, możemy w niej realizować to, co we wszystkich innych mediach. Na upartego można zaprojektować grę, w której tylko czyta się książkę albo ogląda serial – takie gry się już nawet zdarzały. Gra jest najdoskonalszym medium.
– „Najdoskonalszym"? To brzmi trochę elitarystycznie…
– „Najdoskonalszym" nie w kryterium wartościującym. Obiektywnie i empirycznie jest ona najlepszym medium. Jest to szczyt tego, do czego ludzie dotarli, jeżeli chodzi o możliwość stworzenia potencjalnie nieskończonej przestrzeni wyrazu artystycznego. To, na ile studia projektujące gry z tego korzystają i na ile dobrze to robią, to inna kwestia. Po prostu w grze w porównaniu z innymi mediami możemy potencjalnie zrobić najwięcej.
To nie jest zlepek innych gatunków sztuki. Gra pozwala na tworzenie, działanie i kreowanie (w tym kreowanie siebie) jak żadne inne medium. Jest to nie tylko uczestniczenie w artystycznym procesie – to możliwość stworzenia siebie i przeniesienia się do innej rzeczywistości.
Co gra może, a czego nie może?
To nie powieść – możemy stworzony w niej świat zobaczyć i usłyszeć, to nie film – możemy w tym świecie uczestniczyć i zmieniać go, to nie happening – możemy zanurzyć się w rzeczywistości głębiej, przebywać w niej dłużej i wracać do niej, kiedy tylko chcemy.
„W literaturze awangarda pojawiła się właśnie dlatego, że medium nakłada na twórcę ograniczenia. Dadaiści musieli ciąć sobie wiersz na kilka tysięcy wersów, by stworzyć coś, co w dowolnym silniku gry projektuje się bez problemów.” – dodaje Maj.
Pomimo potencjalnego braku ograniczeń gra czasem pozostawia człowieka (a przynajmniej mnie) głodnego większych doznań. I tak jak po przeczytaniu książki chcę się w nią zanurzyć bardziej, tak po przeżyciu gry chcę bardziej ją poczuć. Chcę rzeczywistość wirtualną odczuć bardziej realnie. Dotknąć jak rzeźbę i powąchać. Czuję wtedy brak haptycznego aspektu gry. Jej brak oddziaływania na inne niż wzrok i słuch zmysły. Być może to przyszłość rozwoju gier, a może już innego gatunku. A może po prostu funkcją sztuki (w tym gier) nie jest tworzenie symulatorów życia.
Dlaczego wykluczamy gry z kultury?
Ostatni raz – obiecuję: gry są dziedziną sztuki. Tylko dlaczego tak bardzo wykluczaną? Stereotyp zabawki i technologicznego cacka to jedno, ale dlaczego teoretykom i kulturoznawcom (szczególnie polskim) tak trudno przez niego przejrzeć?
Być może podział na sztukę wysoką i niską jest wciąż na tyle silny, że nie pozwala krytykom spojrzeć w dół – na to, co jest popularne. Nie zawsze takie działanie musi być świadome. Być może część z nich zawsze słyszała w domu, że gry są złe i tak już uważa, a inni boją się wyjść na fanów „kultury masowej” i grają „po cichu”.
Jest jeszcze drugi element, który dorzuca Krzysztof M. Maj, znający środowisko humanistyczne. – „To poczucie klasowej niesprawiedliwości. Bo oto ja poświęciłem 12 lat: uczyłem się, jeździłem na spotkania poetyckie i teraz nie mam pieniędzy. A tu jakiś knypek klepie sobie kod i dostaje 15 tysięcy produkując śmieszne gierki?! To po prostu zawiść.”
A tak naprawdę to po prostu niewiedza. To założenie, że współczesne gry są wciąż zabawkami z lat 80-tych. Ludzie krytykujący je, choć rozumieją, że trzeba mieć wykształcenie muzyczne, by krytykować muzykę współczesną i wiedzę o sztuce, by opisać dobrze obraz, nie zawsze poznali szerokie spektrum gier. Bo czy ktoś nazywający gry tanią rozrywką kiedykolwiek spojrzał na kunszt ich wykonania? Zagrał w nie kiedyś? Spojler alert: zapewne nie!
Nie chodzi o to, żeby oduczyć ludzi dzielenia sztuki na niską i wysoką. Bardzo bym tego chciał, ale w tym momencie naprawdę nie o to chodzi. Nie chodzi też o to, żeby wyśmiewać ich za nieznajomość gamingowych kontekstów. Nie o to, żeby zmusić do używania określenia „wirtualna narracja w wyobrażonym świecie”. Rozchodzi się o to, żeby zrozumieć, że gry są sztuką. Po prostu! Warto to do siebie przyjąć, żeby się na nie otworzyć i przeżyć z nimi, nawet jeżeli nie całe życie, to bardzo miłą przygodę.
***
Krzysztof Kaszewski – doktor habilitowany nauk humanistycznych w zakresie językoznawstwa. Pracował i wykładał na Wydziale Polonistyki oraz na Wydziale Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii Uniwersytetu Warszawskiego. Poza przedstawieniem gier wideo w mediach interesuje się również polszczyzną w mediach, kulturą języka polskiego oraz edukacją medialną.
Krzysztof M. Maj – doktor nauk humanistycznych, wykładowca Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie i Kolegium Artes Liberales Uniwersytetu Warszawskiego oraz youtuber. Jego zainteresowania badawcze krążą wokół gier wideo i światotwórstwa, filozofii i teorii literatury, współczesnej narratologii oraz poetyki gatunków fantastycznych.