zGrana Sztuka [o grach komputerowych]

20.09.2023
gry komputerowe video

Świat, w którym gry komputerowe były infantylną rozrywką, już nie istnieje. Zasadnym jest zadać pytanie, czy kiedykolwiek istniał. Bo choć główną funkcją gier jest i zawsze była rozrywka, to dziś często wychodzą one ponad nią. Są one integralnym elementem popkultury i wszystkiego, co ze sobą niesie. Nie bałbym się zaryzykować nawet stwierdzenia, że są po prostu częścią kultury. Ostatnio miałem szansę się o tym przekonać w rozmowie z o dwadzieścia lat młodszym ode mnie mężczyzną, który przyznał, że gry komputerowe są dla niego ważniejsze niż książki, filmy czy muzyka. Towarzyszyły mu od najmłodszych lat, kształtując, ucząc i wychowując.

Choć z perspektywy faceta „czterdzieści plus” może się to wydawać nieco przerażające albo co najmniej dziwne czy obce, to osobiście uważam, że nie ma powodów do niepokoju. Daleko mi do dołączenia do chóru lamentów nad poziomem kultury i sztuki. Uważam wręcz, że mają się świetnie, szczególnie sztuka. Jeszcze nigdy twórcy nie mieli takiej łatwości w dotarciu do odbiorcy. Jeszcze nigdy w historii sztuka, w szczególności ta wysoka, nie przenikała w takim natężeniu do wszystkich warstw społecznych.

[Pong] fot. screen gry

Od powstania gry „Pong”, która składała się z kilku kresek i kwadratów, minęło pięćdziesiąt lat. Dzisiejsze produkcje, zarówno te z wielomilionowymi budżetami (przykładowo – budżet gry „Cyberpunk 2077” to bagatela 320 mln dolarów), jak i te tworzone przez niewielkie ekipy, potrafią zachwycać grafiką, muzyką, scenariuszem.

Cyberpunk2077

 

W moim odczuciu gry komputerowe są jednym z najważniejszych spoiw w tak silnie dziś podzielonym społeczeństwie, wykazując ogromną liczbę elementów zbliżających ludzi z bardzo różnych środowisk i warstw społecznych. Potrafią zachwycać obrazem, relaksować atmosferą i wzruszać opowieścią lub robić to jednocześnie w każdym z tych aspektów. To cudowne medium, które nie boi się eksperymentów czy trudnych społecznie kwestii.

Wiedźmin 3, fot. mat prasowe

 

Aby przybliżyć świat, do którego zapraszam, zacznę od naszego lokalnego podwórka. Wydana w 2015 roku gra „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, jak nazwa wskazuje, jest trzecią częścią gry ze słynnym wiedźminem Geraltem stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego. Sam „Wiedźmin” to w zasadzie tytuł, którego nie trzeba przedstawiać. Dziś, dzięki znanej streamingowej platformie, dostępny jest niezbyt udany serial „Witcher”, a książki o zabójcy potworów wydawane są na całym świecie. To świetny przykład na przenikanie się różnych dziedzin sztuki i jej nośników. Bo ciekawostką jest to, że to właśnie gra rozsławiła i dała rozpoznawalność światu Wiedźmina, a nie, skądinąd świetne, książki.

 

Gra w dniu wydania zachwycała grafiką, którą urzeka po dziś dzień. Jednak to nie ona sprawia, że gra jest tak wyjątkowa. To całość tej produkcji sprawia, że jest ona dziełem kompletnym. Warto tu podkreślić jednak kilka wysuwających się na pierwszy plan elementów. Pierwszy to muzyka napisana przez Marcina Przybyłowicza, która spaja wszystko w jedną fantastyczną opowieść, nadając jej pełnię. Drugim jest misja (a więc zamknięta historia w całej grze) z „Czerwonym Baronem” napisana przez Borysa Pugacz-Muraszkiewicza i Marcina Blachę. Z taką formą spotkałem się po raz pierwszy. To niezwykle dojrzała i poruszająca historia, w której przewija się miłość, przemoc, alkohol i oczywiście wynikająca z tego tragedia. Jednak nikt tu nie poszedł na skróty, nie spłaszczył świata do dobra i zła w postaci zero-jedynkowej. Mogę tylko powiedzieć, że to był pierwszy raz, kiedy gra prawdziwie wzruszyła mnie do łez.

The neverhood

 

Z kolei pierwszą komputerową grą, która sprawiła, że śmiałem się w głos, był wydany w 1996 roku „Neverhood”. To poklatkowa animacja z wykorzystaniem plasteliny, co na ówczesne czasy było wyjątkowo śmiałe i nowatorskie. To przygodowa gra typu „point and click”, w której, aby przejść z jednej planszy na drugą, musimy rozwiązać proste logiczne zagadki. To, co wyróżnia tę grę, to wyjątkowo absurdalne poczucie humoru.

Genesis Noir

 

A gdy już wspominam o absurdzie, to kolejnym wartym wskazania tytułem jest „Genesis Noir”. Jest to eklektyczny twór z jazzową muzyką, nieliniowym czasem, zmienną, dziwną perspektywą, czerpiący z dzieł innych twórców kultury, co wyraźnie wskazuje na inspiracje twórców. Trudno się na taki poziom abstrakcji przygotować i po prostu trzeba wniknąć w ten świat. Moją ulubioną scenę z jednym z ubóstwianych przeze mnie motywów z nastoletnich lat widzicie na zdjęciu powyżej. Takich „oczek” puszczanych do gracza w tym tytule znajdziecie mnóstwo i każda minuta może zaskakiwać. Wbrew pozorom grę polecam raczej osobom z doświadczeniem w świecie cyfrowej rozrywki, bo nie znajdziemy tu żadnych wskazówek, na czym nasza gra polega. Pytanie więc, czy to my gramy w grę, czy twórcy grają nami.

Gris

 

Na drugiej szali nierealnych światów w grach stawiam przepiękne i dość proste w działaniu „GRIS”. To spokojne i sugestywne doświadczenie, wolne od niebezpieczeństwa, frustracji czy śmierci. Gracz eksploruje starannie zaprojektowany świat ożywiony delikatną sztuką, szczegółową animacją przepięknych akwareli i cudowną uzupełniającą wszystko muzyką.

 

Gris” to gra z 2018 roku opowiadająca o pełnej nadziei młodej dziewczynie (tytułowa Gris), zagubionej w swoim własnym świecie i usiłującej znaleźć dla siebie drogę, która pomoże jej poradzić sobie z bolesnymi doświadczeniami z przeszłości. Jej podróż przez smutek manifestuje się w jej sukience. Całość jest niezwykle ulotna, delikatna i symboliczna. To rozrywka piękna i niewymagająca, a mi przysporzyła wielu zachwytów.

Planet of Lana, fot. mat. pras.

 

Jeśli wciągnie was akwarelowa „Gris”, na pewno dacie się też zachwycić debiutancką produkcją małego szwedzkiego Wishfully Studios. „Planet of Lana” z oszałamiająco piękną muzyką takiego artysty jak Takeshi Furukawa pochłonąłem niemal na jedno posiedzenie. Gra opowiada o chłopcu, który podąża przez świat opanowany przez „zdziczałe” roboty, za pomocnika i przyjaciela mając jedynie niezwykłego kotka. Choć historia jest dość dramatyczna, całość delikatnie zatapia się w atmosferze snu, w którym rozwiązanie prostych zagadek przynosi ulgę i pozwala na zbliżenie się do celu.

Figment

 

Gier, o których chciałbym wspomnieć, jest zdecydowanie więcej. Jednak nic nie odda doświadczenia samego grania. To trochę jakby pokazywać zdjęcie tekstu, zapewniając, że te szlaczki, które odbiorca widzi, to świetna opowieść. To po prostu niemożliwe. Od kilku miesięcy eksploruję świat najróżniejszych gier – od mainstreamowych dużych tytułów („Cyberpunk”, „Hitman”, „Star Wars Jedi: Upadły Zakon” czy nawet nieśmiertelne „Forza Horizon”), przez wciągające historie, kształtujące się dzięki moim wyborom i posunięciom jak film na żywo („Dziedzictwo Hogwartu”, świeżo wydane „Starfield” czy wspomniany niezmiennie świetny „Wiedźmin”), po mniejsze produkcje, które wciągają swoim nietypowym światem, muzyką, aurą tajemniczości i absolutną nierealnością (poza opisanymi wyżej warto wspomnieć przepiękną animację „Figment”, w której gracz porusza się po zakamarkach umysłu, czy eksperyment polskiego studio Plastic – „Bound”, w którym bohaterka porusza się po kolejnych etapach wyłącznie krokami tanecznymi). Dzisiejsze gry komputerowe to nie rozrywka dla dzieci, a szeroki świat, w którym znaleźć możemy perły prawdziwej sztuki, którą trudno dziś upchnąć w ciasnych ramach prostej zabawy. Dla mnie to przede wszystkim pełne doświadczenie, w którym mogę na chwilę zanurzyć się w fantastycznym świecie, z zadziwiającymi i zachwycającymi opowieściami, pełnymi pięknej lub intrygującej grafiki spiętej ambitną muzyką. Dzisiejszy świat gier to sztuka na miarę naszych czasów – bawi, angażuje, a nierzadko kształtuje i wychowuje.

Wszystkie treści na PrestoPortal.pl czytasz za darmo. Jesteśmy niezależnym, rzetelnym, polskim medium. Jeśli chcesz, abyśmy takim pozostali, wspieraj nas - zostań stałym czytelnikiem kwartalnika Presto. Szczegóły TUTAJ.

Jeśli jesteś organizatorem życia muzycznego, artystycznego w Polsce, wydawcą płyt, przedstawicielem instytucji kultury albo po prostu odpowiedzialnym społecznie przedsiębiorcą - wspieraj Presto reklamując się na naszych łamach.

Więcej informacji:

Teresa Wysocka , teresa.wysocka [at] prestoportal.pl +48 579 667 678

Może Cię zainteresować...

Drogi użytkowniku, zaloguj się aby móc komentować nasze treści.