Muzyka do gry musi mówić to, czego nie da się pokazać, ale nie przeszkadzać obrazowi [wywiad z Magdą Urbańską, kompozytorką z CD Projekt Red]
Tworzyła ścieżki dźwiękowe do „Cyberpunk 2077” (in-game media music), „Paradise Lost” czy „Gamedec”. Magda Urbańska – skrzypaczka i kompozytorka muzyki do gier komputerowych w CD Projekt Red – odsłania tajniki pisania muzyki na potrzeby gier.
Czy jako dziecko dużo grałaś w gry komputerowe?
Tak, od małolata byłam zapalonym graczem. Mój tata był maniakiem gier i przynosił je do domu jeszcze na dyskietkach. Dzięki edukacji muzycznej już wtedy zwracałam sporą uwagę na to, co się dzieje w grach od strony muzycznej. Bardzo często słuchałam muzyki do gier, wcale w nie nie grając. Wtedy, w latach 90., do gier dołączano płyty z muzyką i my robiliśmy sobie quizy – zgadywaliśmy, z której gry jest dana ścieżka dźwiękowa.
Jak doszło do tego, że dziś piszesz muzykę do gier komputerowych?
Mam muzyczne korzenie. Od 7. roku życia grałam na skrzypcach i po studiach, jak chyba każdy muzyk, zaczęłam się zastanawiać, co dalej. Po paru latach pracy w orkiestrze założyłam zespół grający muzykę do gier. W Polsce wtedy ledwie to kiełkowało, podczas gdy takie koncerty były już bardzo popularne na świecie, na przykład w Stanach Zjednoczonych czy Japonii. Udało nam się stworzyć 15-osobowy zespół – Multiplayer Ensemble, dla którego utwory aranżował Nikola Kołodziejczyk. Żeby zdobyć licencje na wykonywanie muzyki z gier, zaczęłam chodzić na spotkania branżowe i poznawać deweloperów, producentów i kompozytorów ze środowiska. Z czasem zaczęły pojawiać się pytania, czy nasz zespół nie nagra ścieżki dźwiękowej, a potem również czy nie chciałabym spróbować sama czegoś napisać. Jako klasycznie wykształcony muzyk miałam ogromne opory i byłam sceptyczna – skoro nie skończyłam studiów kompozytorskich, to nie czułam się na siłach, żeby się na to porwać. Pytania jednak nie ustawały i w końcu w pewnej małej firmie spróbowałam stworzyć ścieżkę dźwiękową. Chociaż gra ostatecznie nie została wydana, ja złapałam bakcyla – niesamowicie mi się to podobało.
I dziś jesteś jedną z osób pracujących jako kompozytorzy w CD Projekt Red, słynnej polskiej firmie produkującej gry komputerowe, która na świecie zasłynęła takimi projektami, jak „Wiedźmin” i „Cyberpunk 2077”. Jakie tytuły Ty dotychczas współtworzyłaś? Czy któreś wspominasz jako szczególnie ważne?
Pierwszą moją wydaną produkcją w 2017 roku był „Serial Cleaner” studia iFun4all. Od tego wszystko się zaczęło. Zrobiłam ich sporo, ale najważniejsze dla mnie tytuły to „Paradise Lost” studia Polyamorous, „Gamedec” z Anshar Studios, „Gwent” i „Cyberpunk 2077” (in-game media music) dla CD Projekt Red. W listopadzie tego roku zostanie wydana kolejna gra, którą współtworzyłam – „UFO Robot Grendizer: Feast of the Wolves” studia Endroad. Obecnie pracuję w CD Projekcie nad kolejną grą usytuowaną w wiedźmińskim uniwersum. Brałam też udział w produkcjach do gier nie tylko jako kompozytor, ale też jako muzyk sesyjny. Wspaniale wspominam współpracę nad VII częścią Heroes of Might and Magic, do której ścieżkę dźwiękową skomponował Paul Anthony Romero. Udział w tym projekcie był prawdziwym spełnieniem marzeń z dzieciństwa. Z Paulem zagraliśmy również parę koncertów.
Jak przebiega proces pisania muzyki do gry?
Na początku produkcji nie mam dostępu do gry. Dostaję listę utworów z filmów, które pasują do wyobrażenia producentów. Drugą rzeczą są tzw. moodboardy, czyli takie plansze tworzone przez grafików, które pozwalają zobaczyć klimat gry – liczy się tu kolor, estetyka i nastrój. I trzecia rzecz to sama historia i scenariusz, w tym informacja o tym, co liczy się dla twórców najbardziej. Równie istotne jest to, czy mamy różne możliwości wcielania się w postaci, a więc spojrzenia na to, co dzieje się w grze, a zarazem – różne narracje dźwiękowe. Muzykę determinuje też to, czy akcja ma miejsce na przykład w postapokaliptycznej rzeczywistości w przyszłości, czy może w średniowieczu. Do każdego z tych światów skomponujemy zupełnie inny rodzaj utworów. Jako twórcy musimy też wiedzieć jak mniej więcej będzie wyglądał gameplay – czy jest dużo walki, czy może chodzimy sobie po planszy i rozwiązujemy zagadki czy zadania. W CD Projekt Red na przykład bardzo duży nacisk kładziemy na narrację, którą pokazujemy w grach, i wywoływanie emocji w graczach. Na potrzeby takiej gry powstanie zupełnie inna ścieżka dźwiękowa niż do tzw. gry shooterowej, jak „Counter-Strike”. Tu większy nacisk będzie na gameplay, a nie na historię – kompozytor musi brać to pod uwagę.
Co się dzieje, gdy muzyka już zostanie skomponowana?
Muzykę do gier można komponować i produkować na samych samplach. Wtedy powstaje w komputerze na wirtualnych instrumentach i w takiej formie zostanie zaimplementowana do gry. Drugą formą jest komponowanie na samplach, ale dogrywanie do nich prawdziwych instrumentów. To ma zaletę, bo choć wirtualne instrumenty potrafią już brzmieć niesamowicie, to jednak żywy wykonawca zawsze doda ekspresję od siebie. Bywa jednak, że i orkiestra nagrywa w studio. Jako że sama gram, to takie nagrania najbardziej mnie cieszą.
Jaką rolę odgrywa muzyka w grze i jak może wzmacniać nastrój i narrację?
W grach komputerowych muzyka musi być interaktywna – to znaczy musi dostosowywać się do tego, co dzieje się na ekranie. Ponieważ nie wiemy, kiedy i w jakiej sekwencji gracz podejmie dane działania czy decyzje, oprawa dźwiękowa musi się dostosować do tego, co on robi. Bardzo duża interaktywność jest na przykład w scenach walki. Nie wiemy, ile potrwa potyczka gracza z przeciwnikiem. Jeden jest sprawniejszy, drugi mniej, a od tego zależy długość i przebieg sceny walki. Muzyka musi się do tego dopasować, a więc być skonstruowana np. z krótkich fraz, które da się połączyć w jedną całość. Przy tym każda fraza ma zakończenie, które pozwala „wyjść” z danego motywu szybciej albo wolniej – poprzez zapętlenie tego lub grupy podobnych motywów przypisanych do tej sceny. Mamy więc wprowadzający motyw muzyczny, potem frazy, które da się długo zapętlać, i frazy, które umożliwiają szybkie przejście do kolejnej treści muzycznej. One mogą jeszcze zyskiwać gradację napięcia, jeśli na przykład w danym motywie zwiększamy stopniowo instrumentację albo dynamikę czy zagęszczamy fakturę.
Czy muzyka do gry jest w takim razie tylko muzyką tła?
Są takie momenty, że muzyka w grze może wyjść na pierwszy plan, np. kiedy ktoś ważny umiera, mamy scenę miłosną czy bardzo znaczący dialog. Wtedy muzyka i kompozytor mogą dać z siebie więcej. Ale ogólne podejście do muzyki w grze? Tak, to jest muzyka tła. Kompozytor musi schować ego do kieszeni i starać się nie być na pierwszym planie. To trudna sztuka, żeby nauczyć się nie dawać za dużo, bo na pierwszym planie absolutnie zawsze jest obraz. Największą zagadką dla kompozytora muzyki do gier jest to, jak uzyskać balans między tym, co wkładam jako kompozytor, a tym, co zobaczymy na obrazie. W grach wzrok jest zdecydowanie dominującym zmysłem, a to, co słyszymy, jest drugoplanowe. Muzyka do gry musi mówić to, czego nie da się pokazać, ale przy tym nie dominować nad obrazem, nie przeszkadzać mu. Na początku zmagałam się z tym: pisałam za dużo i za gęsto. W ogóle w pisaniu do obrazu nie powinno się tego robić, bo każdy przekaz ma swoje ograniczenia. Jeśli idę do filharmonii, to jestem w stanie skupić się tylko i wyłącznie na dźwiękach, fakturze, melodii, dynamice, ekspresji. Jeśli jednak dzieło składa się też z obrazu, to nie możemy w muzyce dawać aż tak wielu informacji. Część z nich jest już w obrazie, więc muzyka musi zrobić krok w tył.
Czy to jest podobne do muzyki filmowej?
Muzyka w grze czy filmie musi być spójna i sama opowiadać jakąś historię. W filmie muzyka jest liniowa i przeprowadza nas przez historię, ale w grach – mimo tej konieczności interaktywnego współgrania z obrazem na żywo – też musimy myśleć o muzyce jako całości, która odgrywa rolę w narracji. Będą się na przykład pojawiały motywy muzyczne przypisane odpowiednim sytuacjom czy postaciom. Zresztą w grach są tzw. cut-scenes, które same w sobie są krótkimi filmami i wtedy muzyka filmowa jest jak najbardziej na miejscu. Choć generalnie muzyka do gier to ogromna praca motywiczna.
Powiedziałaś, że czasem muzyka w grze mówi coś, czego nie pokazuje obraz. O co chodzi?
Jasne! Wyobraźmy sobie, że jesteśmy w świecie, gdzie poruszamy się w kierunku jakiegoś celu. Wiemy, że na przykład wyjście z jaskini oznacza odkrycie zupełnie nowej krainy. Jeszcze tego nie widzimy, ale muzyka może przygotować gracza na to, że coś się zmieni. Może też wskazywać, że idziemy w złym lub dobrym kierunku – jeśli zbaczamy z właściwej trasy, muzyka może się zmieniać lub zanikać, podpowiadając kierunek. Może zawierać podpowiedzi do rozwiązywania zagadek, bo muzyka może być przypisana przedmiotom, dialogi lub postaci mogą mieć swoje tematy muzyczne, które mogą sugerować na przykład, czy podejmujemy dobrą, czy złą decyzję. Może też zwiastować zbliżanie się do danego obiektu czy zagrożenia, pomimo tego, że jeszcze go nie widzimy.
Czy to dostosowanie do obrazu pozwala Ci mimo wszystko „wyżyć się” artystycznie jako kompozytorce?
Bardzo lubię w tej pracy to, że jest w niej mnóstwo miejsca na eksperyment — możemy improwizować z instrumentarium, stylami muzycznymi. W każdej grze wprowadzamy tzw. zamysł implementacyjny, który pozwala na nowo wymyślać, w jaki sposób soundtrack pojawi się w grze. Muzyka do gry powstaje z licznych klocuszków – motywów muzycznych – które można ze sobą różnorodnie zestawiać w zależności od tego, jak gracz będzie wchodził w interakcje z grą, a więc i muzyką. Z tego rodzi się swoiste równanie, w którym elementami składowymi są motywy muzyczne. To daje ogromne pole manewru kompozytorom, bo mamy ten dodatkowy element – układanie muzycznych tematów jak w kalejdoskopie. Ta spontaniczność, polegająca na tym, że nie wiem, w jakiej sekwencji odtworzone zostaną elementy kompozycji, jest od początku wpisana w komponowanie do gier. A przy tym nadal trzeba potrafić budować tymi środkami napięcie w odpowiednich momentach.
Czy sięgasz do wzorców z muzyki klasycznej?
Tak, muzyka klasyczna jest w moim DNA. W sumie czuję się w niej najlepiej. Ale trzeba pamiętać, że do muzyki do gry nie można podchodzić stricte klasycznie – my tworzymy muzykę mainstreamową, o użytkowym, rozrywkowym charakterze, nie tworzymy eksponatu muzealnego. Mimo to bardzo dużo czerpię z kompozytorów klasycznych. To zresztą nic nowego – całą muzykę filmową napisano wcześniej, wszystko jest już w operze, która położyła podwaliny pod muzykę filmową. Ja również przy pisaniu zaglądam często do klasycznych kompozytorów, bo uczę się z tych partytur warsztatu. Staram się wykorzystać go, ale w komercyjny, lekkostrawny sposób.
Masz w takim razie mistrzów, do których wracasz?
Każdy chyba ma swoich mistrzów, których chce naśladować i do których nawiązuje. Podziwiam muzykę filmową Johna Williamsa i często wracam do jego partytur. Muzyka Johna Powella do „Jak wytresować smoka” to jest mistrzowsko skomponowana ścieżka. Uwielbiam też ścieżki Beara McCreary’ego, Alana Silvestriego, Thomasa Newmana, Craiga Armstronga i Eliota Goldenthala. Ze świata gier imponuje mi za to duński kompozytor Jesper Kyd, Neal Acree czy Austin Wintory.
Czy pisanie nadal jest dla Ciebie ekscytującym wyzwaniem jak na początku?
Każdy projekt jest nowym wyzwaniem i nie ma rzeczy powtarzalnych. Oczywiście ja czerpię z doświadczenia z poprzednich projektów, ale często zdarzają się rzeczy, z którymi mam pierwszy raz do czynienia – chociażby nowe style muzyczne albo zupełnie nowe uniwersum czy historia. To jest fascynujące, ale też trochę przerażające. Bo jest w tej pracy taka twórcza niepewność. Zawsze chcemy zrobić zadanie jak najlepiej, a często odkrywamy nieznane terytoria. Dlatego nieraz zdarzało mi się, że proces tworzenia był nauką samą w sobie i dopiero kończąc grę, miałam pomysł, jak naprawdę chciałabym ją zrobić. Komponowanie do gier to ciągła nauka.