VR: korzyści i zagrożenia [rozmowa z Aną Brzezińską]

22.10.2020
fot. Kasia Kasica

Technologia VR budzi coraz większe zainteresowanie twórców i odbiorców, o czym mogą świadczyć takie projekty, jak np. niedawno prezentowana w Zamku Królewskim w Warszawie „Kartka z powstania”. O wirtualnej rzeczywistości oraz o tym, jakie otwiera przed nami możliwości i czy wiążą się z tym jakieś zagrożenia, opowiada ekspertka Ana Brzezińska.

rozmawia Maja Baczyńska

Maja Baczyńska: Wydaje się, że jest Pani całkowicie zaangażowana w upowszechnianie nowych technologii na polskim gruncie.

Ana Brzezińska: Pracuję w amerykańskiej firmie Kaleidoscope, która z jednej strony zrzesza twórców, producentów i podmioty obecne na rynku wirtualnej rzeczywistości w sektorze kultury i sztuki, a z drugiej produkuje własny kontent i wydarzenia w VR. Współpracuję z funduszami publicznymi w Polsce i za granicą, jestem związana z Centrum Kultury Filmowej im. Andrzeja Wajdy jako pełnomocniczka dyrektorki do spraw cyfrowych i jestem jedną z ekspertek w Centrum Cyfrowym. Oprócz tego mam doświadczenie artystyczne jako twórczyni.

Spotykamy się nie przypadkiem. Uważnie obserwuję zmieniający się rynek audiowizualny, nowe technologie fascynują. Jakie widzi Pani możliwości i zagrożenia w kontekście kina ze strony VR?

Na obecnym etapie rozwoju technologii VR nie ma wiele wspólnego z kinem. To zupełnie inna forma opowieści, obowiązuje też nieco inny model produkcji. W kinie posługujemy się klatką filmową i montażem jako głównymi narzędziami. W VR budujemy trójwymiarowy świat, na który użytkownik ma bezpośredni wpływ. W VR nie obowiązuje też model artysty-demiurga, lecz pracuje się demokratycznie, wspólnotowo. Chociaż trzeba dodać, że film wolumetryczny prawdopodobnie zmieni oblicze kina, a produkcja wirtualna zmieni modele produkcji 2D.

Jednak w Centrum Kultury Filmowej im. Andrzeja Wajdy spotkałam się z opinią, że VR to jakaś szansa dla twórców, że należy zadbać, aby nie skorzystali z niej wyłącznie producenci reklam.

VR to nowe narzędzie, które można wykorzystać we wszystkich obszarach życia. Prawdopodobnie w ciągu dekady stanie się technologią powszechną: wirtualna rzeczywistość będzie stosowana w edukacji, jako narzędzie pracy i komunikacji społecznej. VR to nie tylko nowa przestrzeń dla twórców, to też nowy sposób komunikacji. Środowisko twórców VR-owych nie jest złożone tylko z filmowców, często znajdują się w nim osoby, które mają doświadczenie z zupełnie innych dziedzin. VR poszerza wyobraźnię, zmienia perspektywę i uczy pokory, bo w immersji najważniejszy jest użytkownik i to, jak czuje się w świecie przedstawionym.

Czy w Polsce rynek VR rozwija się równie szybko, jak na świecie, nadążamy za Zachodem?

Niestety wciąż brakuje powszechnych działań systemowych, przez co polscy twórcy będą wyjeżdżali, aby się rozwijać. Trudno pozyskać środki na produkcje VR, zainteresowanie branżą immersyjną wciąż jest na niskim poziomie. Pewną nadzieję budzi natomiast rynek gamingowy, który w Polsce jest świetnie rozwinięty i może pomóc w adopcji VR.

Który projekt VR możemy uznać za pierwszy w Polsce?

Trudno mówić o pierwszym projekcie VR w Polsce. Pamiętajmy też, że projekty VR-owe nie są tym samym, co projekty wideo 360 stopni. Można na pewno powiedzieć, że pierwszą produkcją komercyjną był serial 360„Para nie do pary” zrealizowany dla TVN. Duże zasługi dla tworzenia VR o charakterze artystycznym ma Centrala, studio znajdujące się w Łodzi. Obecnie powstaje sporo projektów, jest też kilka firm, które mają sukcesy na polu produkcji VR (np. Immersion).

Co należy wiedzieć o VR, nim zdecydujemy się na realizację filmu w tej technologii?

Trzeba pamiętać o specyfice tej technologii oraz być ostrożnym w posługiwaniu się nią, ponieważ to, co spotka nas w wirtualnym doświadczeniu, zapamiętujemy głębiej i na dłużej. Nietrudno o problemy psychologiczne, jeśli w pełnej immersji postawi się uczestnika w sytuacji bezpośredniego zagrożenia czy skonfrontuje się go z agresją, przemocą.

Jakie sztandarowe projekty VR poleciłaby Pani widzowi, który styka się z tą technologią po raz pierwszy?

Istnieje wiele platform, na których jest bardzo duży wybór treści: Oculus, Viveport, Amaze VR, Veer. Oczywiście pewnym ograniczeniem dla widza jest dostęp do sprzętu VR. Polecam każdemu francuską animację „Gloomy Eyes” – to piękna historia małego chłopca zombie, który zakochuje się w ludzkiej dziewczynce i walczy o jej serce. Projekt jest znakomicie zrealizowany, świetnie grający skalą i przestrzenią. Jednak interesujących tytułów jest więcej. Warto się przyglądać programom międzynarodowych festiwali. W Polsce powstają też obiecujące projekty, jak np. nowe doświadczenie Jacka Nagłowskiego „Człowiek z kamerą VR”, które nawiązuje do legendarnego filmu Dżigi Wiertowa „Człowiek z kamerą” (1929). Stoi za nim solidna ekipa, która ma doświadczenie i niebanalne pomysły. Przed nami także ciekawy debiut, animacja „Kosmogonik” na podstawie prozy Stanisława Lema i rysunków Daniela Mroza, która jako jedyny projekt z Polski była w tym roku pokazywana na targach w Cannes. Jednak to wciąż pojedyncze projekty. Jak wspominałam, w naszym kraju dość trudno pozyskać finansowanie na produkcje VR. Są to projekty pracochłonne, dość drogie, wymagające od twórców dużo cierpliwości i konsekwencji.

 

Więcej o technologii VR przeczytasz w nowym Presto Filmowym – Presto. Muzyka Film Sztuka: Komunikacja.

 

Wszystkie treści na PrestoPortal.pl czytasz za darmo. Jesteśmy niezależnym, rzetelnym, polskim medium. Jeśli chcesz, abyśmy takim pozostali, wspieraj nas - zostań stałym czytelnikiem kwartalnika Presto. Szczegóły TUTAJ.

Jeśli jesteś organizatorem życia muzycznego, artystycznego w Polsce, wydawcą płyt, przedstawicielem instytucji kultury albo po prostu odpowiedzialnym społecznie przedsiębiorcą - wspieraj Presto reklamując się na naszych łamach.

Więcej informacji:

Teresa Wysocka , teresa.wysocka [at] prestoportal.pl +48 579 667 678

Drogi użytkowniku, zaloguj się aby móc komentować nasze treści.